好玩与否,是一个非常主观的感受。
有人喜欢极致的画面,有人喜欢曲折的剧情,有人喜欢充满挑战的关卡,有人喜欢紧张刺激的竞技。
坐在电脑前,带着耳麦,大吼着和队友报点,享受着大制作与“上分”的乐趣。
亦或是和朋友在语音里闲聊,大笑着对方“沙雕”的操作,玩着很是“粗糙”的多人联机游戏。这都是好玩。
受到审美习惯、游戏习惯、同好、经济情况影响,每个人对同一款游戏有着截然不同的判断。
就算你认为一款游戏好玩,把它吹到天上去,不喜欢这个游戏的玩家们只会觉得你很讨厌,你是小鬼。
“游戏作为一种互动的‘艺术’,并不能用好玩一个纬度来评价好坏。”
寅子开始讲起游戏中自己遇到的事件,他曾经路过街边的时候看见一个施工队正在施工,他还在这里做了一个小任务,帮里面的主管找回了被偷的钱。
钱是里面一个小工人偷走的,半夜寅子跟着他找到了他藏在远处树洞
本以为任务完成这个剧情就会结束。
“我后来又杀了几次,发现他每次都会刷新,这里的和尚就像是个风景点一样。”
他本以为这和所有游戏一样,路边的场景只是一个突发的事件,在结束之后便会消失。
在大众评分、亲身尝试游戏的玩家推动的浪潮下,媒体评分专业化的优势正一步步被削弱,所以
文章刚刚发出,玩家便蜂拥而至。
“在那些细节下,我甚至会潜移默化的相信这座城市或者村落甚至人都是真实的,然后逐渐开始对他产生情感。”
在这个媒体评分变得越来越不重要的时代,玩家为什么还会看测评,当然这些对大家来说并不是一个分数。
但是当他后面再来到这里的时候,发现这里的建筑已经拔地而起。
就像刚刚那个粉丝调侃的一样,这个游戏什么都好,就是不好玩。
死了大不了就是重来,但这个游戏不是,它更像是一个会呼吸的蛮荒西部,这里的一举一动都十分真实。
“我相信老贼也知道这一点,萌芽好玩的游戏太多了,萌芽需要多样化,游戏也是。”
在文章的后面,还有之前对其余玩家的采访。
确定地图就是之前施工的位置之后,他只觉得心中无比震撼。
……
“这边有个穿着红色僧袍的僧人,一开始我看见他自己坐在这,周围也没有其他人,就直接把他杀了,哪知道
【这才是理想的开放世界,前所未有的真实感。】