有没有必要用自己旗下的那些IP作品,去做一款属于迪士尼的“双人成行”。
照这么看,好像还真的有搞头啊。
但不管市场怎么看待,行业内怎么看待。
双人成行这款游戏的评判,最终还是要交给玩家自己的。
这款游戏的流程并不长,除非特别手残的那种,十多个小时也就结束了。
不知道有多少玩家在看到夫妻俩重归于好,将离家的女儿从公交车站追回来的那一幕感到意犹未尽。
这游戏怎么这么短啊!
但思来想去,其实这款游戏也并不短。
七大章节三十七个关卡。
开头交代了故事起因,男女主陷入困境。
科迪的吸尘器小梅的工具箱关卡供玩家上手,并展现了主角的对立关系。
之后主角团了解了一定信息,决定要女儿的眼泪来解决困境,有了共同目标。
路途上遇到了敌人松鼠和黄峰,双方通过一起对敌关系略微缓和。
经过激烈的战斗,即将来到女儿身边的时候,略微缓和下节奏。
接着被太空的猴子阻拦,这对爸爸妈妈来说也算是一次质问。
通过妈妈的猴子后,科迪小梅到达女儿身边又发现无法沟通,进一步决定要破坏玩具让女儿哭,伤心的哭,又一次踏上了冒险的旅途。
然后在他们面前的是玩具城堡,在爸爸的城堡里大杀特杀后,面对着大象的质问,撕碎了大象,又一次来到女儿身边。
故事达到高潮,科迪与小梅欣喜的沐浴在女儿的眼泪中,却发现自己做了无用功。
接下来的代表时间的布谷鸟钟的金属锋利感略微冲淡了点手撕大象的情绪。
这个关卡科迪与小梅都是时间系的能力,虽然做出了那样的事情,可以逆转的时间也代表着他们还有机会重新来过。
当然经过一系列的考验,科迪与小梅之间也有了新的可能性。
之后的雪地球,正好对应了关系缓和与破冰,水下关卡则有了重回爱河发糖的寓意。
磁铁更是明示,科迪与小梅之间的距离也越来越近。
然后就是爸爸的花园和妈妈的歌声,随着两人的理解,鼓励和肯定走向了尾声。
所有关卡元素都源自家里空间的延伸,合体的穿插在故事里。
战斗场面涵盖各种环境,穿插跑酷、解谜和boss战,整体张弛有度。
初心像是炫技一般的将市面上一切只要是适合放到这款游戏当中的所有,全都塞了进去。
可即便如此,却还是不会有任何人感到臃肿。
经常是在你才刚刚对一个玩法感到意犹未尽的时候,马上就跳转到了下一个关卡。
并且在这个全新的关卡之中,你能够获得全新的能力,拥有一段全新的体验。
不知道有多少业内人士,在体验游戏的时候,一边吹爆,一边痛骂。
“初心你也太特么浪费了!”
是的,就是浪费。
明明有很多看上去明显能够延伸出很多东西的游戏机制,你居然只设计了二十分钟的游戏流程,这不是浪费是啥?
你不需要刷刷刷的收集什么东西,你只要跟着流程走,就能完美的享受这样一段完美的游戏体验。
双人成行在近乎丧失了重复游玩价值的惨痛代价之下,给玩家提供的,是极致的快乐。
因过关而欣喜,因卡关而焦躁,因队友的愚蠢而着急,因成功坑到对方而得意。
哦,当然,还是不得不说一下这个游戏最大的缺点的。
借用一下初心忠实粉丝的评论:
“凭什么这个游戏非得要两个人才能在一起玩?就不能设计成一个人也能玩吗!”
当然,看到这条评论的洛某人肯定会像是之前看到的无数催他做irrorDLC的那些评论一样,华丽的无视的。
女朋友不找就不找吧,现代社会,一个人也能过得挺好。
但是连朋友都没有过分了嗷!
然后洛某人就专门在自己的某博单开了一条:
“不是?真有人连个玩双人成行的朋友都没有吗?
把你的好友码在评论区贴出来,随机抽取一个人一起玩《双人成行》!”
然后……然后洛白的微博直接就被挤爆了。
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