其中,巨像战这个大类之下,还包括“战斗(解谜)设计”、“UI设计”、“难度区分”等小类。
开放世界这个大类之下,也包括了“自由度”、“拟真世界”、“人机互动”等有关小类……
至少从现有条件下来看,还是非常的鲜明的。
“旺达与巨像,顾名思义,就是我们的主角旺达与巨像之间发生的故事。
旺达是故事的主角,巨像是在世界上游荡的,拥有着非同凡响伟力的‘巨人’。
对于旺达与巨像,我最先的一个设计想法是,我们的主角,一位手握宝剑的勇士,骑着一匹骏马,驰骋在一片广袤的世界当中,然后勇敢的、顽强的战胜比自己强大的多的强敌的过程。”
[巨像战]
[战斗设计]
“顾名思义,既与巨像战斗的过程。
去挑战比自己大几十上百倍的敌人,本身就是一个非常经典的元素。
但不可否认的是,以目前初心在3D行业刚刚起步的缘故,对于动作游戏,我们没有多少积累,在引擎方面更是没有什么优势。
既然无法在战斗的丰富度上面做文章,所以,我选择另辟蹊径,将动作游戏化为解谜游戏。
我们要做的,就是通过我们的智慧,爬上巨像的身躯,在指引之下找到它们的弱点,然后将其击败。”
[UI设计]
“因为本质上《旺达与巨像》是个解谜游戏,不过是加入了动作系统的解谜游戏。
所以,我们不需要等级,不需要技能树,玩家要做的只有一个,那就是爬上巨像的躯体,然后攻击它们的弱点。
UI不用做的太复杂,只需要两个,一为血量,当我们受到巨像的攻击,或者从高出落下,则会减少。
二为体力值,无论是攀爬,攻击,亦或是抓在巨像的身上,这个过程都需要消耗体力……”
[难度区分]
“在巨像的身上如何前进,如何去规划路线、时机?
我们既要规划出一条,能够让绝大部分玩家在掌握了办法以后,都能顺利通过的路线。
也要给玩家留出,能够依靠他们的聪明才智,依靠他们的勇敢果决更加惊险、也更加快速击倒巨像的空余。”
……
洛白在上面侃侃而谈,详细的介绍着《旺达与巨像》企划书当中的一切。
有关旺达,有关巨像,有关这个游戏到底要表达出一个什么样的理念,这个游戏的两点究竟在哪里,自己则需要这些员工们究竟做到什么地步。
在这个过程当中,也会有不少的负责人心生疑虑,举起手来详细询问某个关键点。
而洛白也会根据自己目前的想法,详细的给出解答。
总的来说,这场小会举办的还是相当的成功的。
大家最起码的对这款游戏心中都有了一个基本的认识,这样,在以后收到策划拿过来的需求表以后,心里大概也能有一个数。
但不管怎么说,《旺达与巨像》也算是正式在初心立项了。
作为初心的第一款3D游戏,大家对其寄予了厚望。
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