“我特么吹爆!我特么吹爆!我特么吹爆!重要的事情说三遍!
前两天一直有朋友叫我玩空洞骑士嘛,其实我也没太当回事,毕竟我不喜欢奥日也算是小破站游戏区里出了名的吧。
一年多以前,在整个游戏区都在吹那个游戏的时候,就我一个人格格不入,还跟一帮没脑子的NC粉丝搁那对线,大家也都心知肚明。
原本想着大家嘴巴里都说是奥日精神续作,我也不打算玩的,可实在拗不过看了几个宣传片以后,当时我的心里就一个想法。
有点意思。
是的,在看第二支PV的时候,这游戏确实是把我吸引住了。
小骑士砍到怪物之后,无论是自己还是怪物,都会有很明显的击退动作。
跳跃的幅度有高有矮,平台的高度也是经过精密的设计。
这当然不是什么很新奇的设定,但足以让我提起游玩的兴致了。
昨天晚上,空洞骑士刚一发布,当我上手的第一时间,这位主角给我带来的感觉是相当的笨重的。
上下左右,攻击跳跃。
相较于我之前玩的那些动作游戏中,轻击重击、方向键组合轻击重击的不同连招,这样的系统实在是简陋的有点过分了。
当然,仅仅是简陋而不是劣质。
但很快的,简陋这两个字也在我的心中逐渐的转变成了‘大巧不工’这四个字。
熟悉我的朋友都知道,我其实很少对动作游戏作出如此高的评价。
其原因,仅仅只是因为我在游戏的教学关卡当中碰到了一只‘反击蝇’。
相信观众朋友们对这种在天上飞的小东西印象很深刻吧,这家伙虽然很弱,但是很讨厌。
你得跳起来上劈一下,才能打中它,有时候因为距离把控的不够,要么是跳高了会撞上它被蹭血,要么是低了没打中然后被它咬一口。
最讨厌的,莫过于这家伙跟简直能恨得人牙痒痒。
正是这种跳跃高矮,与骨钉之间攻击范围的把控,让我真正意识到了空洞骑士有趣的地方。
不过彼时的我还不太敢确定,只能带着满腔的求知欲继续往下游玩。
当我走过德特茅斯,来到遗忘十字路,这里会出现一种新的怪物,就是视频中这种圆滚滚的,唯一的攻击手段就是冲过来撞你的小家伙。
刚刚接触这个游戏的你,相比肯定是不断的挥舞着攻击键,然后把它杀死吧。
它血量不多,三刀即可,那么我要问一下,有多少同学在这里对拼的时候,被这只虫子撞到过受过伤的。”
二晓打开弹幕,却见此刻弹幕上密密麻麻的都是“撞到过!”。
她本人也不例外,带着浓厚的兴致,继续看起这个视频。
“大家接下来看我的操作,这两次打同一个怪物,究竟有怎样的区别。”
伴随着枯石的讲解,首先来到情景一:
椭圆小怪物头也不回的朝着小骑士冲了过来,玩家像是疯狗一样,不断的按下手中的攻击按钮,可最终,虫子还是冲破了刀光,虽然最终被杀死,却还是撞上了小骑士。
情景二:
面对虫子的冲锋,小骑士挥出一刀以后,虫子被击退,随即小骑士也因为反作用力后退一下,在短暂的停顿了一秒不到的时间,小骑士再度出刀,双方再次后退。
而随着最后一刀的落下,虫子死亡,这一次,小骑士没有受伤。
“大家看到这一组对照,想必心中会很疑惑才是,为什么看起来密不透风的刀网反倒被突破,而像是老大爷一样慢悠悠挥刀,却无伤了呢?
这就牵涉到一个动作游戏当中非常重要的概念——进攻节奏。
前者,我们的刀光看似密不透风,实际上小骑士挥刀的速度始终有限,你可能上一刀刚好没有击中虫子,在短暂间隔之中,怪物恰巧冲了上来让你受伤。
后者,看似是老大爷慢悠悠的挥刀,实际上,我们的每一次挥刀都恰巧落在了虫子的身上,双方在都被击退的同时,也保持了安全距离。
进攻的节奏对于动作游戏来说,是相当重要的东西,这直接影响你在面对一场动作时候的沉浸感,直接影响你的游玩体验。
对于市面上很多的动作游戏来说,它们的进攻节奏是很差的,喝药、上buff,切技能,我当然不能说这些东西是错误的设计,因为这样的行为提升了战斗时的丰富度,让影响一场战斗的可玩性变得更多。
但我更欣赏空洞这样设计,躲闪、进攻,即便是恢复生命的聚集灵魂,也是需要你在战斗之中找到一个合适的节奏,然后去回复。
在游玩空洞的过程中,我感觉自己就像是古代的剑客一样,与boss之间的对垒,既分高下也决生死。
影响这场战斗唯一走向的只有一个,那就是我的技术。
每一次的挑战,每一次的失败,最终都能化作你更加强大路上的养料。
玩家在这个过程中,是能够真真切切感受到自己技术的提高的。
都给我来玩空洞骑士啊啊啊啊啊啊啊!
说的真好。
每一位空洞骑士的玩家,看到这里,多多少少都能够有所感慨。
的确就如这位名为枯石的up所说,空洞的战斗就是这样,在朴实无华的操作系统之中,打出赏心悦目的操作。
唯有技术永恒!
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一万字更新奉上,明天继续!
萧萧最高记录是一个月写了33w字,大家大可不必担心更新的问题。
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(本章完)最近转码严重,让我们更有动力,更新更快,麻烦你动动小手退出阅读模式。谢谢